Ο αποδεκτός εχθρός: Πώς ο κινηματογράφος και τα video games μαθαίνουν σε παιδιά ποιον επιτρέπεται να σκοτώσεις

Από τον Ράμπο ως το Call of Duty, μια μακρά παράδοση ψυχαγωγίας διδάσκει ποιος φόνος «μετράει» και ποιος όχι. Η ιστορία της τεχνικής αυτής ξεκινά από το ίδιο το Πεντάγωνο και σήμερα φτάνει στα χέρια παιδιών.

Ο αποδεκτός εχθρός: Πώς ο κινηματογράφος και τα video games μαθαίνουν σε παιδιά ποιον επιτρέπεται να σκοτώσεις

Εκατομμύρια παιδιά παίζουν καθημερινά παιχνίδια πολέμου. Σε αυτά, ο εχθρός συνήθως δεν έχει όνομα ούτε ιστορία. Δηλαδή, είναι απλώς ένας τύπος-στόχος προς εξόντωση. Μάλιστα, η τεχνική αυτή δεν γεννήθηκε στα video games, αλλά στον κινηματογράφο πολύ νωρίτερα. Ωστόσο, η μηχανική πίσω από αυτήν παραμένει ίδια εδώ και δεκαετίες. Έτσι, αξίζει να δούμε πώς χτίστηκε αυτός ο «αποδεκτός εχθρός» — και τι μαθαίνει σε όσους μεγαλώνουν παίζοντάς τον.

σχετικά άρθρα

Το Πεντάγωνο ως πρώτος σεναριογράφος

Ας ξεκινήσουμε από την πηγή της τεχνικής. Δεν ήταν καθόλου εμπορική τυχαιότητα. Πρώτον, το 1965 το ίδιο το Πεντάγωνο παρήγαγε ντοκιμαντέρ με τίτλο «Γιατί το Βιετνάμ;». Δεύτερον, το έργο παρουσίαζε τον πόλεμο ως αμυντική πράξη απέναντι σε «επιθετικούς κομμουνιστές». Μάλιστα, ακολουθούσε την ίδια λογική με αντίστοιχα προπαγανδιστικά έργα του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Επιπλέον, στόχος ήταν να εξηγήσει απλοϊκά στο κοινό γιατί ο πόλεμος ήταν δίκαιος. Ωστόσο, η πραγματικότητα στο πεδίο ήταν πολύ πιο περίπλοκη από αυτή την αφήγηση. Γι’ αυτό η κρατική εκδοχή του εχθρού προηγήθηκε κατά δεκαετίες κάθε εμπορικού παιχνιδιού.

Ο Ρόκι Μπαλμπόα αντιμέτωπος με τον Σοβιετικό πυγμάχο στο ρινγκ του «Rocky IV» (1985)· η ταινία μετέτρεψε τον αθλητικό αγώνα σε συμβολική αναμέτρηση Ψυχρού Πολέμου.

Ο Ράμπο και το 1985 ως συμβολική χρονιά

Η δεκαετία του ογδόντα έφερε την τεχνική αυτή στο απόγειό της. Και το 1985 ξεχωρίζει ιδιαίτερα. Καταρχάς, το «Rambo: First Blood Part II» έβαλε τον ήρωα να πολεμά ταυτόχρονα Βιετναμέζους και «κακούς Ρώσους Σοβιετικούς». Έπειτα, η ίδια χρονιά έδωσε το «Rocky IV», με εχθρό έναν υπερβολικά σχεδιασμένο Σοβιετικό πυγμάχο. Μάλιστα, το «Back to the Future» παρουσίασε Λίβυους τρομοκράτες, ενώ το «Commando» έστησε φανταστική λατινοαμερικανική δικτατορία. Επιπλέον, ο ίδιος ο πρόεδρος Ρέιγκαν επικαλέστηκε δημόσια τις ταινίες Ράμπο σε λόγους κατά της Σοβιετικής Ένωσης. Ωστόσο, τέσσερις διαφορετικές περιοχές του πλανήτη μετατράπηκαν την ίδια χρονιά σε πηγές κινηματογραφικού κινδύνου. Γι’ αυτό το 1985 λειτουργεί ως χάρτης της τότε αμερικανικής εξωτερικής πολιτικής.

Ο εχθρός που άλλαζε πρόσωπο

Η ίδια η σειρά Ράμπο, μάλιστα, αποκαλύπτει ένα ευρύτερο μοτίβο. Ο εχθρός δεν έμενε ποτέ σταθερός. Πρώτον, στο τρίτο μέρος ο ήρωας πολεμά μαζί με Αφγανούς μουτζαχεντίν εναντίον των Σοβιετικών. Δεύτερον, η επιλογή αυτή αποδείχθηκε ιστορικά ειρωνική, καθώς μέρος αυτών των μαχητών οδήγησε αργότερα στους Ταλιμπάν. Μάλιστα, στο τέταρτο μέρος του 2008 ο εχθρός έγινε ο βιρμανικός στρατός. Επιπλέον, στην τελευταία ταινία του 2019 στράφηκε σε μεξικανικό καρτέλ ναρκωτικών. Ωστόσο, σε κάθε περίπτωση ο «κακός» άλλαζε εθνικότητα ανάλογα με τον τρέχοντα γεωπολιτικό αντίπαλο των ΗΠΑ. Γι’ αυτό ο εχθρός λειτουργούσε ως καθρέφτης της επικαιρότητας, όχι ως σταθερός χαρακτήρας.

Ο Τομ Κρουζ ως πιλότος του Top Gun, με μαχητικό τύπου MiG στο βάθος· η ταινία του 1986 δεν κατονόμασε ποτέ ρητά τον σοβιετικό αντίπαλο, αφήνοντας το κοινό να τον αναγνωρίσει μόνο του.

Το Top Gun και ο αόρατος αντίπαλος

Παράλληλα με τον Ράμπο, μια άλλη ταινία δούλευε με πιο διακριτική τεχνική. Και ήταν εξίσου αποτελεσματική. Καταρχήν, το «Top Gun» του 1986 δεν κατονόμασε ποτέ ρητά τη Σοβιετική Ένωση ως εχθρό. Ακολούθως, χρησιμοποίησε μαχητικά τύπου MiG και σοβιετικές στολές χωρίς σαφή εθνική ταυτότητα. Μάλιστα, το κοινό καταλάβαινε αυτόματα ποιος ήταν ο αντίπαλος, χωρίς να χρειάζεται εξήγηση. Επιπλέον, η ταινία λειτούργησε ως ένα από τα πιο αποτελεσματικά εργαλεία στρατολόγησης της γενιάς της. Ωστόσο, η αφαίρεση συγκεκριμένου ονόματος έκανε τον εχθρό ακόμη πιο αφηρημένο και εύκολα αντικαταστάσιμο. Γι’ αυτό η τεχνική αυτή αποδείχθηκε ακόμη πιο ευέλικτη από την ξεκάθαρη κατονομασία.

Η μετάβαση στα video games

Η ίδια ακριβώς λογική πέρασε αργότερα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Με νέα, πιο διαδραστική μορφή. Πρώτον, ακαδημαϊκή έρευνα καταγράφει πώς η απεικόνιση της Μέσης Ανατολής άλλαξε ριζικά με τον χρόνο. Δεύτερον, πριν το 2002 κυριαρχούσε ρομαντική, εξωτική εικόνα, εμπνευσμένη από τις «Χίλιες και Μία Νύχτες». Μάλιστα, μετά τον πρώτο πόλεμο του Κόλπου η εικόνα έγινε πιο στρατιωτικοποιημένη και επικίνδυνη. Επιπλέον, μετά την 9/11 η αναπαράσταση μετατράπηκε σε πλήρως απανθρωποποιημένη και ισλαμοφοβική, σύμφωνα με τη μελέτη. Ωστόσο, η αλλαγή αυτή ακολούθησε πιστά την πολιτική επικαιρότητα, ακριβώς όπως και ο κινηματογράφος. Γι’ αυτο τα παιχνίδια κληρονόμησαν μια ήδη δοκιμασμένη συνταγή.

Η μηχανική της απανθρωποποίησης

Ο τρόπος λειτουργίας αυτής της τεχνικής έχει μελετηθεί εκτενώς. Και τα ευρήματα είναι ανησυχητικά. Καταρχάς, ερευνητές παρατηρούν ότι πολλά παιχνίδια «καθαρίζουν» τον εικονικό χώρο από αμάχους. Έπειτα, αυτό επιτρέπει στον παίκτη να σκοτώνει χωρίς καμία αίσθηση ηθικής συνέπειας. Μάλιστα, ο εχθρός παρουσιάζεται ως «τυπολογική» φιγούρα, ριζωμένη αποκλειστικά στην τρομοκρατία, χωρίς προσωπική ιστορία. Επιπλέον, μελετητές περιγράφουν αυτή τη λογική ως «Νέο-Οριενταλισμό», μια διχοτόμηση ανάμεσα σε «πολιτισμένη» Δύση και βίαιο «Άλλον». Ωστόσο, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών το συνόψισε ωμά: «δεν νιώθουμε άσχημα σκοτώνοντας Ναζί ή Κομμουνιστές· οι Μουσουλμάνοι είναι απλώς ο νεότερος Άλλος». Γι’ αυτο η επιλογή του εχθρού αποκαλύπτει περισσότερα για την κοινωνία που τον σχεδιάζει παρά για τον ίδιο τον εχθρό.

Γιατί μετράει ιδιαίτερα στα παιδιά

Το ζήτημα αυτό αποκτά μεγαλύτερη βαρύτητα όταν αφορά μικρές ηλικίες. Δεν είναι απλώς ψυχαγωγία. Πρώτον, παιδιά και έφηβοι βρίσκονται ακόμη σε στάδιο διαμόρφωσης αντιλήψεων για τον κόσμο και τους «άλλους». Δεύτερον, η επαναλαμβανόμενη έκθεση σε έναν φυλετικά ή εθνικά προσδιορισμένο «εχθρό χωρίς πρόσωπο» κανονικοποιεί τη βία εναντίον συγκεκριμένων ομάδων. Μάλιστα, ερευνητές συνδέουν τέτοιες αναπαραστάσεις με ενισχυμένα στερεότυπα σε πραγματικές κοινωνικές σχέσεις. Επιπλέον, η απουσία αμάχων στα παιχνίδια διδάσκει έμμεσα ότι ο πόλεμος είναι καθαρός και χωρίς τίμημα. Ωστόσο, η πραγματικότητα κάθε σύγκρουσης είναι ακριβώς το αντίθετο: αμάχους, τραύμα και μακροχρόνιες συνέπειες. Γι’ αυτο η απόσταση ανάμεσα σε παιχνίδι και πραγματικότητα αξίζει να συζητιέται ανοιχτά με τα παιδιά.

Ο εχθρός που αλλάζει ανάλογα με την εποχή

Το ιστορικό μοτίβο, τέλος, αποκαλύπτει κάτι βαθύτερο από τυχαία αισθητική επιλογή. Δείχνει εργαλείο, όχι σύμπτωση. Καταρχήν, ο «αποδεκτός στόχος» ακολούθησε με συνέπεια τον εκάστοτε γεωπολιτικό αντίπαλο των ΗΠΑ. Ακολούθως, από τον Κομμουνιστή του Ψυχρού Πολέμου περάσαμε στον Άραβα της μετά-9/11 εποχής. Μάλιστα, το ίδιο μοτίβο θα μπορούσε θεωρητικά να στραφεί ξανά αλλού, ανάλογα με τις μελλοντικές εντάσεις. Επιπλέον, η ρευστότητα αυτή αποδεικνύει ότι ο εχθρός δεν επιλέγεται λόγω πραγματικής απειλής, αλλά λόγω πολιτικής χρησιμότητας. Ωστόσο, το κοινό σπάνια αναρωτιέται γιατί ο «κακός» αλλάζει τόσο εύκολα εθνικότητα. Γι’ αυτο η αναγνώριση του μοτίβου αποτελεί το πρώτο βήμα κριτικής απόστασης από αυτό.

Το ελληνικό και ευρωπαϊκό διακύβευμα

Και τώρα η οπτική που αφορά εμάς. Η Ευρώπη δεν είναι απλή θεατής αυτής της βιομηχανίας. Πρώτον, ευρωπαϊκά παιδιά καταναλώνουν σε τεράστια κλίμακα τα ίδια αμερικανικά παιχνίδια και ταινίες. Δεύτερον, η ελληνική εκπαίδευση σπάνια εξοπλίζει μαθητές με εργαλεία κριτικής ανάγνωσης τέτοιου περιεχομένου. Μάλιστα, η ίδια η Ευρωπαϊκή Ένωση συζητά όλο και περισσότερο για ψηφιακό γραμματισμό στα σχολεία. Επιπλέον, η αναγνώριση προπαγανδιστικών τεχνικών θα έπρεπε να αποτελεί μέρος αυτής της εκπαίδευσης. Ωστόσο, η βιομηχανία ψυχαγωγίας κινείται ταχύτερα από κάθε εκπαιδευτική μεταρρύθμιση. Γι’ αυτο η ευθύνη μοιράζεται ανάμεσα σε γονείς, σχολεία και ρυθμιστές.

Το συμπέρασμα

Στο τέλος μένει ένα δίδαγμα με βαθιές ρίζες και σαφή επικαιρότητα. Η ψυχαγωγία διδάσκει ποιος φόνος μετράει. Πρώτον, η τεχνική αυτή γεννήθηκε στο ίδιο το Πεντάγωνο, πέρασε από τον Ράμπο και το Top Gun, και κατέληξε στα σημερινά video games. Ωστόσο, ο εχθρός άλλαξε πρόσωπο δεκάδες φορές, πάντα σύμφωνα με την τρέχουσα πολιτική ανάγκη. Μάλιστα, η απανθρωποποίησή του γίνεται ιδιαίτερα επικίνδυνη όταν το κοινό-στόχος είναι παιδιά υπό διαμόρφωση. Γι’ αυτο η αναγνώριση αυτού του μοτίβου δεν είναι πολυτέλεια, αλλά αναγκαίο εργαλείο ειρηνικής σκέψης. Τελικά, το πιο επικίνδυνο όπλο σε αυτούς τους πολέμους ίσως δεν είναι το τουφέκι στην οθόνη, αλλά η ιδέα ότι κάποιοι θάνατοι δεν μετράνε.